有關游戲製作的故事
㈠ 玩游戲用的小故事!就是想玩個講一段小故事300字左右,聽見裡面某些關鍵詞就做相應的動作的游戲!
= =``這貨也是武漢船院的= = ``勸你自己寫``再爛都沒關系``只是千萬別重復= =``
㈡ 適合用於創作故事的游戲有哪些
感覺能給人最多靈感的就是劍網三了,裡面的人物比較多。
㈢ 有什麼關於你們玩游戲發生的故事分享呢
我不copy太喜歡玩吃雞,但是為了和朋友玩也還是買了一個號。數月前和朋友吃雞,結果兩個朋友都被打死了,只剩下我和一個聽不懂中國話的外國人。而我也不會英語,他也不說話。由於朋友死了,我要自殺。朋友說:你直接退了吧,別太麻煩。我當時挺肥的。就走到外國友人面前把自己炸死了,用漢語讓他過來舔包。結果他過來把我救了,還丟給我一個醫葯箱。我無奈,打了他兩槍。他回頭看了看又走了。我又打了他一槍,他回頭遲疑了一下,還是把我打死了。在他舔我包的時候,我是覺得很高興的。至少我的裝備能夠讓他更強大。希望我的退出不能影響他的游戲體驗,也希望他能理解,我不是要傷害他而是要他殺了我撿裝備。
㈣ 求一篇關於游戲藝術設計文章(內容可以比較寬泛) 盡量寫多點兒 寫的多加100 急用急用。。。。。。。
我弄得哦!!!
好好看看不知道你要的是不是這種!!給我加分哦!!
Hallford玩家金字塔:
在20世紀60年代末期,一個叫Abraham Maslow的心理學家通過介紹所謂的需求層次而改變了當時所使用的心理分析思潮。Maslow層次的基本原則是在達到滿足前每個人都具有一系列上升的需求,但這些需求應該按照特定順序予以滿足。比如,人們在感受到愛之前,他們必須遠離傷害;在遠離傷害之前,他們必須滿足基本的物質需求,例如有吃的東西或者有呼吸的空氣。
從表面上看,可能會覺得Maslow的理論同游戲設計毫不相關,但是在將來,從游戲里團隊成員間的相關性到游戲世界中那些怪物的人工智慧的設定,這個模型對考慮這些事情都非常有用。無論處理什麼平台或類型,只需要少量的修改,它就可以成為評估玩家需求的一個便利工具。我喜歡將Maslow的Hallford玩家金字塔理論稱作自己的小天地。
n 授權
玩家需要感受到他們的交互效果。他們希望自己對游戲的經歷起重要作用並通過他們的交互對世界、故事或其他游戲元素產生某種程度上可辨認的效果。
n 獎勵
玩家表現好的時候應該予以獎勵。完成某件事情之後給他們一點獎勵可以保持他們的積極性,許諾一些值得花時間的獎勵會令大多數玩家繼續玩那個游戲,即使他們擔心前面某個角落會出現什麼麻煩。
n 保險性
玩家需要明白游戲會提供贏得游戲所需要的任何物品。不論他們遇到什麼挑戰,他們都必須確信游戲中會出現一種工具、一項技能或某些信息來讓他們克服前進道路上遇到的困難。
n 確認
玩家應該確信游戲真實性的風格是公平、一致和全面的。如果他們意識到無論自己如何探索,游戲的內在規律都不會發生變化,那麼他們不僅會購買游戲,投入游戲的虛擬世界中去探索,而且他們會更有自信地作出基於可靠信息的合理決定。並且當他們作出有見識的、合理的決定時便會獲得更多的自信。
n 技巧
玩家應該能夠通過經歷獲得技巧。如果玩家不能獲得勝利,或至少掌握游戲的一些要素,那麼這個游戲就最終沒有可玩點。應該清楚地說明目標或機會以便玩家了解他們在為何而奮斗,這是在彩虹末端的金壺,他們應該知道通過努力和堅持便可以到達。
鐵桿玩家需要(游戲必須具有的因素,就算是休閑游戲,也要有耐玩和高難度,高挑戰性):
n 非常高級別的挑戰。
n 提供數小時擴展的游戲。
n 可以實現某種程度可以重新玩的結構。
n 高度的細節性和內在的邏輯環境。
n 可使用字元、對象、符咒以及游戲設計的任何其他數字驅動等信息。
普通玩家需要(近期游戲較為關注的一群人,他們需要短暫的時間得到獎勵或樂趣):
n 簡單,簡單,簡單。
n 短的學習曲線——游戲的界面和游戲的基本控制應該可在短時間內掌握。
n 非常快的升級速度以及頻繁的獎勵。
n 以外觀和感覺為中心的設計。
n 清楚地提供游戲目標。
n 短時間內應該能完成游戲。
破壞者需要:
n 主要通過戰斗解決游戲的目標。
n 主要關注角色的戰斗能力。
問題解決者
他總是依照游戲普遍規律來尋找一個問題的解決方法。
探寶家式的玩家需要:
n 頻繁分布有價值的物品。
n 具有找到便宜商品並且可以進行精明買賣的靈活的游戲經濟系統。
n 具有可以更多了解物品的組織屬性和機制清單的系統。
故事追逐者需要:
n 能對他們努力進行獎賞的故事情節。
n 精心設計的對話和嚴謹的故事情節。
n 能夠跟游戲角色對話,可以有一個或多個分支情節。
自我中心者
每件事情都要和他們有關,或者至少跟他們扮演的角色有關。王國可以興起或衰落,但自我中心者真正關心的是他們最後必須成為世界上最強、最酷、最聰明、穿著最好或者最富有的人,其他的任何人或事都不如這個重要。
旅行者需要:
n 可以探索的足夠大的世界。
n 能夠引起玩家交互的細節環境。
n 能夠顯示玩家到過和未到過地方的游戲地圖。
您可以從一個瘋子的瘋狂中學到某些東西,但是不必跟著他一起瘋狂。
角色扮演游戲的術語通常顯得相當混亂,因為很可能有幾個術語可以相互代表本質相同的東西。下面就是對在角色扮演游戲中經常用到的幾個與辨別身份相關的術語:
n Avatar,即化身
由玩家控制的角色在屏幕內的代表。化身會進行破壞、揮舞著寶劍、打開門以及其他玩家要它們執行的動作。
n DM,即城主
這是一個源自紙筆時代角色扮演游戲的術語。城主負責創建角色扮演游戲環境,並總體負責引導玩家們通關游戲。近年來在電腦游戲領域,盡管傳統城主的任務已經由電腦來處理,但是最新一代的電腦驅動角色扮演游戲又允許讓城主們自己創建新的游戲並通過網路與其他人共享(Vampire:The Masquerade-Redemption以及Bioware即將要發行的Neverwinter Nights都是這種新的混合角色扮演游戲的例子)。
n Monster,怪物
指游戲任何試圖殺死玩家的動物或者人。熊、龍或者被惹急了的城堡衛兵,如果他們試圖殺死玩家的化身,那麼都可以當作是怪物。
n NPC,或者非玩家角色
指游戲中遇到的任何不由玩家控制的角色。
n Player,玩家
坐在電腦前玩游戲的真實世界中的人。
n PC,玩家角色
這個術語有時候可以與化身交替使用。不論是內容還是目的,它們都指同一件事情。
隨機性與角色扮演游戲:
在任何游戲中引入隨機性元素都會讓游戲變得更加有趣和更加具有挑戰性。關於David和Goliath 的聖經故事非常有趣,就是因為機會偏愛David,他是幸運的,最後終於殺死了Goliath。在Star Wars中,如果我們總是100%確定Luke Skywalker 會使用通風孔成功發射魚雷的話,那麼電影的結局就會缺少戲劇性的緊張,也就不會讓觀眾們緊張的坐不穩了。請記住:隨機性=冒險=危險=感情投入。游戲中的任何一步都應該讓玩家感到自己有失敗的可能性,任何東西都不應該絕對確定。
盡管電腦不是利用正式的骰子來產生隨機內容,但是我們也經常聽說設計者們使用紙筆版角色扮演游戲時代的那些術語。比如允許玩家創建新角色的情況,一些設計者就說成是「rolling up個人角色」。在涉及一個怪物究竟有多可怕時,可能會聽到有人說某個怪物具有「10d6+7 的攻擊力」——這就是說具有17~67點的攻擊力。我是怎麼破譯這個神秘的范圍的呢?10d6+7 是舊式角色扮演游戲中關於「連續6次加10,並再加上7就是結果」的速記。通過這個公式我們知道,17是我們能夠得到的最小數目,67是最大的,所以就是指代17~67點的范圍。
● 角色生成
採用這種方法的典型游戲是Balr』s Gate 。在游戲的開始,為玩家提供了幾個屏幕,玩家可以通過這些屏幕來選擇角色的屬性,比如他們屬於什麼性別、他們長的樣子像什麼、他們屬於哪個種族、他們的職業和具有的特殊本領,甚至要求玩家通過不停地點擊滑鼠來「積累」一個新的角色,或者玩家不得不決定在角色的眾多屬性之間如何分配點數。
優點:游戲本身利用一個角色產生系統將對角色眾多初始屬性的控制交給了玩家,這在那些對角色扮演游戲非常熟悉的玩家中非常流行。
缺點:對新玩家而言,角色產生系統屏幕看起來過於負責。那些對角色扮演游戲類型不熟悉的玩家,面對著一個充滿按鈕的屏幕但是自己又不理解各個按鈕的含義,他們只能將其關掉,這會妨礙他們快速進入游戲。
● 類別選擇
Diablo II 提供了一個優秀的類別選擇器。游戲的開始為玩家提供了幾種不同的職業類別(比如戰士、魔法師、刺客等),玩家從中選擇自己要扮演的職業角色,並可以為它起個自己喜歡的名字。
優點:玩家可以使用類別選擇器選擇一種基本角色,這樣可以快速開始游戲。
缺點:具有類別選擇器的游戲本身自帶了一套類別等級系統,這就意味著一旦游戲開始選擇了角色類別,那麼這個角色的技能就只能限制在本類別范圍內。
● 棄兒法
「最終幻想 VII」最先引入了棄兒法。這種方法與在門口發現一個嬰兒沒有什麼區別,玩家完全不能控制角色的初始屬性,但是他們可以在游戲中有限度地控制角色技能的發展,因此他們可以培養出自己選擇的角色。
優點:玩家不必去理解類別、技能或屬性等負責的東西就可以立即開始游戲。
缺點:盡管這類游戲為玩家提供了實現自己特色的一種方式,但是玩家可能不太喜歡最初的角色,所以這也不能完全反映出玩家究竟想要扮演什麼。
經典RPG游戲的七個次重要因素
1.探險
電視節目Star Trek 的開場白包含了最優秀的角色扮演游戲所應該具備所有核心和靈魂:大膽地去嘗試前人未做過的事情。不論我們將玩家送入恐龍世界或者由恐怖機器人統治的遙遠的將來,對角色扮演游戲來說,讓玩傢具有這種轉移到完全嶄新世界的感覺是最重要的。其次就是有關角色成長的問題,角色扮演游戲迷們希望自己扮演的角色處於一個令人難忘的、引人注目的、錯綜復雜並且具有內在一致性的世界中。玩家在游戲中遇見的每個角色和每一件事都應盡量真實,而不僅是為了迎合劇情的發展。
2.史詩般的故事
奇異的場景只能吸引玩家一時,除非游戲中發生的某些事情同玩傢具有聯系並可以激起他們的興趣,否則玩家們沒有原因繼續呆在游戲世界裡。在單人游戲中應該具備讓玩家採取行動的重大原因以及能夠引起玩家英雄式回應的威脅。這並不是說整個游戲世界都應該充滿險情,但是應該具有對角色產生一定影響的事件以便玩家採取行動,比如一個朋友已經被綁架,或者玩家角色的家或名譽受到了威脅。無論游戲中為玩家角色設計了什麼大型劇情,我們一定要讓玩家感受到游戲需要他們的參與才能解決出現的那些問題。
事實上,我們隨便翻看對一款角色扮演游戲的評論,無非就是有關故事情節、搜尋、分支情節和故事線索這四方面。而看起來玩家們最關心的事情是他們可以去什麼地方,在什麼時間可以去以及他們對游戲中發生的事件具有多大的影響,玩家們不喜歡好像被一根繩子牽著去做一些(游戲設計者們)預先設計好的事情。角色扮演游戲的故事情節應該是被邀請、激起或者鼓舞出來的,但是我們應該把這些動作留給玩家。
3.戰斗
在角色設計完美的角色扮演游戲中,在玩家們看來,角色們都具有足夠的自信和活力,這種情況下最能夠激起玩家興趣的方法就是威脅他們扮演角色的生命。如果到了生死攸關的情況,玩家們就不得不做出反應以便自衛。
一個令人興奮、直覺、快節奏的戰斗界面和角色扮演游戲中的其他因素一樣,對游戲的成功是很重要的。在很多情況下,您的游戲就是靠這個去吸引某些玩家,如果游戲中戰斗是主要部分的話尤其如此。
4.臨時任務
拯救世界需要花費很多時間。玩家平均花費在每個角色扮演游戲上的時間大約為100到200小時,所以設計者應該在中途為玩家提供一些小型臨時任務或搜索,無論這些小任務與玩家要完成的最終目標有沒有關系。(在多數多玩家游戲中,設計者就是為玩家們分發設計了這些小型任務,這讓所有的玩家對游戲都很重要。)臨時搜尋任務可以像一個老人讓玩家去查清被弄錯的神像那麼簡單,也可以復雜一些,比如聯盟總統命令玩家去摧毀一個停泊著護航艦隊的星際基地。
無論任務的規模如何,游戲中都應該設置適當的機制讓玩家願意放下正在做的事情然後去執行臨時任務。比如,完成任務後獎賞玩家錢、物品項目、資源或者答應在以後玩家需要任何的地方幫他一個忙。臨時搜尋是一種安撫角色的方式,讓他們去成功完成某些事情會讓玩家心情非常暢快。即使現在玩家距離游戲最終目標還很遙遠,這些小的臨時任務會讓玩家保持暢快的心情和游戲的動力以便繼續向下玩游戲。
通過提供解決同一個問題的多種方法,我們可以讓玩家感覺到可以使用多種方法通關游戲——這種概念對那些具有非常強的線性結構的游戲來說尤其重要。如果您創建的游戲要實現高度的可重玩性,根據玩家角色的不同行為而提供不同的臨時任務是一種好方法,這會讓玩家們不斷地重新開始,以便可以嘗試各種方法。
5.搜尋財寶
探索角色扮演游戲世界應該感覺有點像令人狂歡的探寶。玩家們對他們可以在盒子、桶、板條箱或者書箱里發現的東西非常好奇。任何看起來有可能包含寶貝的容器都會引起玩家的注意力,而正是我們游戲者決定他們過去會找到什麼東西。我們可以為玩家提供武器、彈葯、具有魔力的物品、珠寶,甚至一種新衣服,不論提供什麼,在玩家以後的游戲經歷中這些物品應該可以派上用場。要注意盡量避免創建無用儲藏(Dead squirrels)。以某種物品作為一個搜尋的目標很不錯,但是玩家一旦擁有,便應該可以利用它去做點事情。
無用儲藏:
一個物品對玩家來說完全沒有用,但是為了完成某個任務還必須使用它。這正好是「郁悶儲藏」(Vibrating blue squirrel,指的是可以在容器或殺死的敵人身體上得到隨機的普通物品)的反義。
玩角色扮演游戲最主要的樂趣之一就是去搜尋新的物品,然後給角色裝備上。有了這些新的物品後,玩家角色應該可以變得移動更快、更靈活、更加堅強或者對他們將要完成的事情變得更加嫻熟。永遠不要低估玩家們以搜尋的寶貝去裝備自己角色所帶來的樂趣。
6.資源管理
自從角色扮演游戲誕生以來,資源管理就是游戲的主要部分。這通常會要求玩家代表他們的角色管理一些瑣碎的事務,比如保證角色具有足夠吃的,保證角色具有足夠睡眠,甚至要保證玩家所有的武器處於戰斗狀態。近年來,為了讓整個游戲更加的流暢,角色扮演游戲開始逐漸減少游戲過程中這些瑣碎的事務。
即使在這種簡化的趨勢下,多數角色扮演游戲仍然要求玩傢具有一定的策略,以便管理他們不斷增多的資源。由於在游戲中某些物品稀少或者難以獲得,所以玩家需要仔細考慮使用電池、弓箭、子彈、血瓶、魔力葯瓶或者超自然力量(施加咒語時要使用的一種力量)。角色扮演游戲通常也會讓玩家自己去考慮如何去花手頭的錢,比如是花錢去購買更好的武器還是去賄賂那些惹事的城堡衛兵。
7.解決問題
角色扮演游戲最後一個代表性特點就是玩家在游戲過程中要面臨多種類別的挑戰。在戰斗中,隨著遇到更加厲害的怪物,玩家需要不斷掌握新的、不同的策略。玩家偶爾會在黑暗的地下城和狂人住宅中遇到考驗智力的難題和惱人的陷阱,在這種更加抽象的等級上,玩家應該確定相信那些NPCs以及哪些路是走向毀滅的。以手頭上現有的資源和信息去確定最好的行動方案占角色扮演游戲中很大一部分,比如如何安排組織行軍順序才能在突然襲擊的情況下保證他們的生存。
記住,一個僅是設計好的角色扮演游戲只會讓大家短時間內感到興奮,但是那些可以持續流行的傑出角色扮演游戲總是會不斷地出現新的、不同的挑戰,因此玩家們就不得不動腦去思考。永遠,永遠,永遠,永遠不要讓玩家對你游戲產生「一樣的材料,不同的等級」這樣的印象。
死亡之鈕——設計難題:
人們只有在產生某些可能導致利益或者處罰的想法時才會去做出一定的選擇。有時我們需要提供給玩家足夠的信息,從而幫助他們去做出一定的選擇,但這樣卻往往會引發棘手的設計難題。對於那些一小撮時不時抬起它令人厭惡的小腦袋的難題,我把它們稱為矛盾的死亡設計之鈕。
想像一下,當玩家在探索世界時他們很可能會在一面毫無特色的牆上碰到一個按鈕裝置。由於游戲世界的目的就是讓人探索,而在那當中的一切事物應該都是可以拿來使用的,因此大部分玩家都會去按下那個按鈕,看看會發生什麼。我們假設在這種情況下,按下了按鈕就意味著打開了一扇之前隱藏著的秘密之門,這樣玩家就可以接近原本難以到達的新的 領域。
通過這一關,你其實已經用規則告訴了玩家你的世界是如何運行的:按鈕打開大門。玩家有了這樣的知識以後,應該就能夠運用已經學會的知識去通過餘下的電腦游戲,去決定以後再碰到類似的情況時是否應該去按下那個按鈕。
現在我們設想一下,在稍後的游戲里,玩家呆在某個特定區域,並且他們看見一個藏在角落裡的很隱蔽的按鈕。已有的經驗令玩家知道怎麼去做,他們上前按下那個按鈕,期望會有一扇秘密的大門向他們敞開,但這次他們得到的卻是一個火球,結結實實的——甚至是致命的——巨大打擊。
如果設計者沒有提供一些線索,告訴玩家們到底這個按鈕跟剛才打開門的那一個有什麼不同,那他們其實就是在違反游戲已建立起來的規則。對於玩家而言,選擇已經變得沒有任何價值了,因為他們根本不知道當按下按鈕以後,到底是會打開大門呢,還是會對自己帶來巨大的災難性的傷害。於是在以後的游戲中,無論再碰到哪個按鈕,都肯定會增加玩家們高度的緊張程度,對那些好奇心重的玩家而言,這也確實是一種再蠻橫不過的懲罰了。而更加糟糕的是,玩家已經學到的東西如今已經變得沒有價值,要想取得游戲的勝利則更多的是要靠運氣而非通過努力獲得的技巧。
作為一個盡責的設計者,我們應該試著去關注這種情形。我們可以增加一些細微的視覺細節,通過它們可以讓玩家知道在按下某個特定類型的按鈕之後到底會有什麼樣的結果。比如說如果玩家按下藍色的按鈕,那就總會打開鎖著的秘密大門;如果按下紅色按鈕,將註定受到致命的火球打擊。
在我們已建立的新「規則」下,游戲過程中會有很多有意思的效果發生。玩家將有能力確定哪些按鈕是好的是可以觸擊的,而哪些又是壞的,並且由此也可以做出廣泛而正確的選擇。這將也會讓玩家更加近距離地對所處環境仔細地予以關注,看看周圍是否有些新東西可以增加新的經驗。
但是在休斯頓,我們還是有問題。
倘若玩家們想辦法去理解我們的小把戲——「彩色編碼」計劃,並且開始應用那些他們已經知道的東西,這將會在他們後面完成游戲的過程中產生立竿見影的效果。在玩家們按下兩到三次紅色按鈕之後,他們就會意識到去觸及它們是件壞事。很明顯,除非是有時候匆忙做出的臨時決定,否則他們是不會再去觸及這些會給他們帶來傷害的按鈕。那麼在你剩下的游戲中再去散布這些帶有破壞性的小玩意就會變得一點意義都沒有,因為玩家將會變得更聰明而難以再次被愚弄。那麼是不是應該在後面的游戲里去掉這些紅按鈕呢?起先這看起來似乎是個不錯的主意,但實際上它卻會把事情弄得更糟。如果玩家在游戲世界裡漫遊,知道了紅色按鈕是壞東西,可是如果沒有紅色按鈕供玩家選擇去點或者不點,那麼從玩游戲的立場上來說,你之前教會他們的那些東西就會變得毫無價值。決不要給人們那些不是真實存在著的選擇。如果你策劃的一些東西總是與玩家的意願作對(是一個通常完全錯誤的思想),那你肯定會激怒他們,因為你捆住了他們的雙手。
那麼怎麼樣才能擺脫這樣的困境呢?首選的也是最實用的方法是,只要不把那些會傷害到玩家的小按鈕弄得到處都是即可。從建立游戲世界的立場來看,以這樣的陷阱為開端是極度愚蠢的習慣。會有哪種人傻到在辦公室里把電燈的啟輝器放在照明開關上?而在什麼樣的境況下陷阱會像必需品那樣使用?如果我們關注的是要讓某些東西成為陷阱,那麼從游戲建造者的立場來說,給潛在的目標一個提示,讓他們知道它們將變成某個確定的東西,這是否真的有意義?
不去看這些更實際的問題,這里還有一個方法就是:我們可以稍微重組一下我們的「色彩代碼」按鈕,來確保玩家所學會的東西在整個游戲過程中都能有用。我們可以設一個騙局,那就是弄一個有正面效果的紅色按鈕使之具有同原來的紅色按鈕完全相反的效果。如果按下這些紅色按鈕,會產生什麼樣的與按下藍色按鈕相似的效果?我們假定,現在紅色按鈕也會打開一個也許在裡面能發現寶藏的秘密之門,從而來代替被一個大火球擊中。在這樣的情況下,玩家就可以做出真正有意義的選擇了。例如為了發現三號門後的未知世界,作為交換,玩家思考再三來決定是否去承受紅色按鈕可能帶來的傷害。這個原則可以在整個游戲中被運用,這就提供了一種設計者可以建立而玩家又可以信賴的好的規則。
嗯,好吧,把我當成無名氏……
我會聽到一些新玩家對游戲有著共同的抱怨,那就是他們不喜歡在對角色身份或屬性有一個很牢固的了解之前去對它們做出某種選擇。如果在游戲一開始你只是簡單地丟給他們幾個數字,然後讓玩家去選一個,那其實就是在強迫那些對於你的規則體系還一點都不熟悉的玩家們去做一個毫無意義的選擇,你應該給玩家們機會,讓他們在你的游戲世界裡暫時地閑逛一下,看一看各種事物是怎樣運作的,熟悉一下周圍的環境。讓他們去偶遇那些精通某種特定技能的不同身份的個體或角色。一旦他們能夠直接體驗通過一組特定的屬性或者一個特定的身份能夠等到什麼樣的好處,他們就會變得有足夠的見識去做出一個好的選擇。在玩家們有機會學會你的游戲世界的基本規則之後,就可以允許他們去選擇自己的角色了。
雖然你可以把一些關於復雜問題的信息放在玩家的手冊里,但是記住,絕對不要依靠游戲外部的材料來作為玩家們理解你的游戲的主要來源。人們購買一個游戲,是想要能夠從盒子里取出磁碟,把CD或者DVD放進驅動器,然後等一小會開始玩游戲。策劃者們要根據人們的這一本能來進行策劃,讓玩家在游戲世界中去學習游戲世界,而不是從其他別的什麼地方。你肯定不會想要玩家的注意力集中在屏幕以外的其他事情上,要想讓玩家沉浸在你的游戲世界當中,這將會是一個很重要的部分。
獎勵類型
● 榮譽獎勵
你將要給玩家的榮譽獎勵對於游戲本身是絕對沒有任何影響的,而且它們也是玩家在結束他們的經歷時可以從中帶走的東西。這包括了找到所有贏得游戲的方法,完成一個特別困難的分支任務,或者擊敗那些邪惡的怪物的陰謀。
榮譽獎勵可以是分給玩家的一些最簡單的東西,而且幾乎不用花什麼時間或努力來創建它們。你可以像在Diablo Ⅱ里一樣,把「祝賀你,你成功了!」放在熒屏上。
同樣的,你也可以將「榮譽的傳播」用在非玩家角色之間,讓他們可以把一些事情一傳十十傳百。這樣的話當玩家從一個城市進入到下一個城市時,他們就會因為他們的英雄事跡而受到歡迎。如果你成功地令玩家對他們自己感到滿意,並且給他們一些可以向其他人炫耀的東西,他們也就會對你的游戲感到非常滿意,並且會把游戲推薦給其他的人,這同時也讓他們更加有可能回來購買你的游戲續集。
● 生存獎勵
正是由於有了這種自然獎勵,玩家才得以維持他們角色的狀況,並且保持他們在游戲中到目前為止所獲得的東西。這些可能包括了可以治療生命的血瓶、增加玩家魔力的魔法劑、保護玩家不受射線傷害的高科技裝甲、去除咒語或者疾病的物品以及允許玩家的角色攜帶更多物品的儲物箱或者是幫玩家擔負行李的生物。
給玩家生存獎勵從來就不是一個壞主意,這些是讓玩家可以繼續游戲下去的東西。沒有了這些獎勵的足夠的支持,玩家們就不得不再三地經歷那些非常無趣又分神地節約物品以及填彈的過程,而這些會阻礙玩家的探險,會讓玩家們不願再去嘗試新的東西。
● 路徑獎勵
路徑獎勵有著三個很重要的特徵:它們能夠讓玩家到達一個之前無法到達的新場所,或者是得到一種之前無法得到的資源,它們通常都只能被一次性地使用,並且一旦它們被用過之後,對玩家就沒有任何價值了。鑰匙、撬鎖工具(和關卡解鎖)還有密碼都是這一類型獎勵非常典型的例子。(通過使用一把鑰匙,玩家可以到達一個新的區域,然後這把鑰匙便會被丟棄掉,因為它已經沒有用了。)對於玩家而言,財富的惟一作用就是拿來交換其他的物品、得到服務或者技術。從NPC口中得到通往某個秘密地方的指引通常也被歸為這一類的獎勵,因為它們只不過是玩家通往那些之前敵對的領域,或打開一個新區域的暫時途徑罷了。
路徑獎勵的意義在於,在游戲策劃中肯定會存在一些瓶頸,而玩家們要想到達下一個等級、區域或者世界就必須要通過它們。為了通過這些個瓶頸,玩家就需要通過一個特定的入口,比如要擁有通過一扇特殊的門所需的正確的密碼卡,或者是手頭必須要有足夠的錢,才能買到殺死那些守衛所必需的武器。
從策劃的立場出發,路徑方面的獎勵應該是非常值得的,因為相對而言可以比較容易地預測出它們的長期效果。它們的長期效果其實就是一個二進制數——玩家通過了或者是沒有。
當然,路徑獎勵也有不好的方面。如果策劃者過度地使用它們,就會阻礙玩家的一系列行動,從而使得游戲給他們更加不知所雲的感覺。
● 裝備獎勵
裝備上的獎勵可以幫助玩家的角色做到一些他們以前無法做到的事情,或者是加強他們所擁有的能力。運用得好的時候,它們還可以增加玩家在游戲中所可能用到的策略和選擇。關於裝備獎勵的一個很好的例子是:一個魔力球可以讓一個角色穿過一道石頭牆,或者是通過一套裝備的升級,使得他們可能在一定的距離之外打掉敵人的炮樓。這些例子都向玩家提供了新的玩法(但是如果沒有考慮好的話,它們也會令策劃者的工作無限的復 雜化)。
㈤ 有哪些關於游戲的感人小故事
很少,比如白色相簿2,最終幻想10,奧丁領域,靈魂獻祭,flowers春篇結局,祭品與雪,clannad,空之軌跡3部曲。。。
㈥ 在游戲製作領域有哪些經典的笑話或故事
我來簡單說幾個吧:
在任天堂來到中國之前,民間對於 Mario的翻譯是非常繁多的,其中最流行的就是「馬里奧」了,但是在推出中文游戲的時候,神遊和任天堂並沒有採用這個約定俗成的名字,而是選擇了「馬力歐」這三個在字形上相對簡單干凈的漢字,這和當年宮本茂先生在設計游戲時候的給馬力歐戴帽子的思路是一致的,當年,由於游戲畫面像素的關系,倘若給游戲人物設計一頭卷發,根本無法顯示,於是就有了那頂帶著「M」的帽子,考慮到像「奧」這樣的漢字,也在游戲畫面顯示中會造成諸多不便,從游戲使用者角度出發,就有了如今「馬力歐」的稱法。
上古卷軸The Elder Scroll一開始被翻譯成了老頭滾動條,還有上古卷軸5里每個城的衛兵都會說對你說 i used to be an adventurer like you until i got an arrow in my knee,翻譯過來就是我曾經是一個像你一樣的冒險者直到我膝蓋中了一箭
這些簡直是里最經典的笑話了。
㈦ 介紹幾個有故事情節的游戲
有故事情節的游戲:
1.黑手黨2:《黑手黨2》是由2K Czech研發的一款角色扮演類游戲,發行於2010年8月24日,為《黑手黨》系列游戲作品的第二部。
故事的背景設定於美國都市帝國灣,城市設定則差不多取材於二十世紀五十年代時的紐約。據報道,該城市的面積要比初代中的失落天堂大一倍,並且擴充了許多獨特的地點和區域。2K公司的總裁透露,《黑手黨2》使用了公司新的游戲引擎——The Illusion engine,並特地指出該引擎繼承了前作LS3D engine的特性,新引擎帶來的游戲畫面體驗絕對能夠匹敵《孤島危機:彈頭》的游戲引擎。
㈧ 關於小動物游戲的故事
松鼠
松鼠是一種美麗的小動物,很討人喜歡.它四肢靈活,行動敏捷.玲瓏 的小面孔上,嵌著一對閃閃發光的小眼睛.身上灰褐色的毛,光滑得好象搽過油.一條毛茸茸的大尾巴總是向上翹著,顯得格外漂亮.
松鼠喜歡在樹枝上跳來跳去,十分機靈.只要有人觸動一下樹干,它們就躲在數枝底下,或連蹦帶跳地逃到別的樹上去.晴朗的夏夜,松鼠在樹上高興的跳著叫著,互相追逐嬉戲.它們好像怕強烈的日光,白天常常躲在窩里歇涼;只在樹枝被風颳得亂搖晃的時候,它們才到地面上來.但是從來不接近人的住宅.
松鼠喜歡住在高大的老樹上,常常把窩搭在樹叉中間.它們搭窩的時候,先搬來一些小數枝,交錯著放在一起,再找一些乾苔蘚鋪在上面,然後把苔蘚壓緊,踏平.窩搭好了,還在上面加一個蓋,把整個窩遮蔽起來,這樣就不怕風吹雨打了.她們帶著兒女住在里邊,又暖和又安全.
松鼠常吃的食物是松子,榛子和橡栗,有時候也吃鳥蛋.它們吃東西的時候,常常直著身子做在樹枝上,用前爪捧著往嘴裡送.秋天,松鼠就儲藏過冬的食物,把它塞到老樹的縫隙里,塞得滿滿的.冬天,它們有時候也用爪子扒開厚厚的積雪尋找雪底下的食物.
松鼠的肉可以吃,尾巴上的毛可以制畫筆,皮可以做衣服.
小狗
小狗的警惕性非同尋常,它有一個特別靈敏的鼻子,能聞到3里以外東西的氣息,吃食物時,它總要低下頭聞一聞。它還有一雙耳朵,每當聽到特別的聲音,它的耳朵總會豎起來,認真地傾聽著外面的動靜!因而,人們養它來看大門,它是人類的忠實的朋友。
小狗有一張寬而大的嘴巴,嘴裡有一排潔白而又鋒利的牙齒,它一口就可以將一隻大老鼠咬死!
小狗有著矯健的四肢,它跑得速度非常快,一分鍾可以跑二、三里路呢!
小狗的眼睛不很好,大約只能看一里的距離。那麼,它為什麼能看準東西呢?它主要靠得是它的鼻子。
小狗的爪子很鋒利,不用多長時間,它就可以挖一個很大的圓形的坑。
小狗剛生下來的時候,毛是棕色的,可是它長大以後就不再是棕色的了,而變成了深黃色。
小狗的性格非常溫和。如果你對它好,它就會用頭頂你的腿,好像是在向你撒嬌;可是如果是陌生人來到它的家裡,它仍會「汪汪」地叫個不停,甚至會撲到你身上咬傷你的。
夏天到了,大熱天,我們常常可以看見狗總是在吐舌頭,而不見狗出汗呢?原因很簡單,那是因為狗的汗孔長在舌頭上。
小狗真不愧為人們所喜愛,這是它用自己真正的本領換來的
小公雞
我很喜歡我家的那隻喔喔叫的小公雞。它的頭上長著像火把一樣的冠子。背上的羽毛像穿著深紅閃亮的外衣。腹部的羽毛像套了件金黃色的襯衫。一雙透亮靈活的眼睛和一張尖尖的嘴,再配上最引人注目的那五顏六色的大尾巴,顯得既美麗又威武。
小公雞早上起來就站在坪台上「喔喔」地使勁叫,催人們快快起床。
平時,小公雞還是捉蟲子的能手呢!盡管有些小蟲十分機敏,但只要它動一下,就逃不過小公雞的眼睛。有一次,我親眼看見一條小蟲子剛剛從樹下的草叢中爬出來散步,就讓小公雞發現了。只見小公雞飛快地跑到樹下,用它那尖利細長的嘴巴,一下子就把小蟲子捉住了,就這樣一條條小蟲子都成了小公雞的美餐。
有一次放學回家,我看見小公雞在院子里的大樹下扒食吃,就連忙放下書包,抓了一把米撒在地上讓它吃。小公雞正吃得歡,不知誰家的一隻大公雞過來和小公雞搶米吃。這下可把小公雞惹火了,就撲過去和那隻大公雞打起架來。大公雞猛地撲過來了,小公雞沉著應戰,身子一縮,躲過了大公雞的一招。然後,它立刻轉到大公雞的後邊,冷不防地向上一躥,蹦到大公雞的背上對著它的冠子猛啄,啄得大公雞的冠子直流血。大公雞疼得逃跑了。小公雞勝利了,它昂頭挺胸。瞧,一副得意神氣的樣子,真討人喜歡。
我格外喜歡這只美麗、可愛的小公雞。
小白豬
我家養了兩頭小白豬。它們全身雪白,一對大耳朵像兩把有力的扇子,忽上忽下不停地扇動;鼻子長長的,一對圓圓的鼻孔,像兩個小山洞;鼻子下面藏著個大嘴巴,不仔細看,真不會發現鼻子下面還有張嘴;鼻子上面有一雙讓人捉摸不透的小眼睛,滿臉的皺紋,實在不怎麼好看。
農忙時,媽媽下地幹活,讓我在家喂它們。我把豬圈門打開,把調好的食料放在豬圈門口,饞嘴的小豬鼻子尖極了,香味早被它們嗅到了,還沒等我把豬食倒在食盆里,它們就一擁而上,把滿滿的一盆豬食給拱灑了。豬食濺到我臉上、褲腿兒上、褂子上,氣得我順手拿起棍子想揍它們。可剛舉起棍子,它們就「嗷嗷」 地叫起來,似乎在向我求饒。看著它們那可憐的樣子,我又不忍心讓棍子落下去了。
小白豬漸漸長大了,更暴露出了它們的本性--貪吃、貪睡。每當媽媽喂它們時,它們便狼吞虎咽,大口大口地吃起來,還不停地發出哼哼聲。吃飽了,就挺著滾圓的大肚子,用腳把土扒到身子底下,倒頭就呼呼地睡起來。
小豬剛來我家時總惹人生氣。或許是因為環境陌生的緣故,它們一次又一次勇敢地翻越豬圈往外跑,可是大門插得死死的,怎麼也不能超越第二道防線跑出去。過了一兩天,它們也就老實了,找個水窩,用嘴拱啊拱,然後躺在裡面,還不停地弄得泥水飛濺,當然小白豬也就變成小泥豬了。家中的人不管它們在院子里如何折騰,只要它們不往外跑,就謝天謝地了。
有時候,它們又讓人哭笑不得。一天上午,爸爸要墊豬圈,就把它倆趕到院子里。它倆剛從豬圈裡出來,就滿院子撒歡兒,嚇得幾只母雞滿院驚飛, 「咯咯」地叫。再看它倆,什麼也不顧,好像終於得到自由似的,又好像來到了一個新的世界,一會兒到炭堆里去亂拱,弄得灰頭灰臉的,一會兒又拱拱小樹、弄弄花草。一上午,整個院子被折騰得不成樣子。可能是折騰累了吧,晌午,它們好不容易趴在暖和的地方呼呼睡起了大覺。
我家的小白豬雖然貪吃貪睡又淘氣,但我仍然十分喜歡它們,因為它們給我增添了無窮的樂趣。
螞蟻
一身黑亮的盔甲,兩根細長的觸角,湊成黑色的勇敢的小生靈--螞蟻。
每當漫步在金色的校園,便會發現幾個小小的「!」從我腳旁繞過,那就是螞蟻。它似乎沒有意識到身旁的龐然大物,仍舊慢悠悠地散步,那傲慢的步態不由刺動了我的自尊心,小小的螞蟻竟敢在我面前擺架子。不必發生流血事件,只須用根小柳條輕輕地在它那兩根「天線」上撥動一下,它便會嚇得四處亂闖。這時我就會覺得像戰勝了什麼強大敵人一般興奮,不過它畢竟是一隻小小的螞蟻呀。
也許因為我的頑皮,竟然和那麼善良、那麼弱小的螞蟻發動什麼「戰爭」,這對它顯然是不公平的。
但自從我看了一則有關螞蟻的趣聞之後,就不禁對這小生靈產生一種敬仰的情感。這則趣聞就是:世界上什麼動物力氣最大?答案是螞蟻,因為螞蟻可以背動比自身重量重6倍的物體。即使比螞蟻重100倍的重物對於人來說也不過是舉手之勞,但對於小螞蟻來說就是要完成一項偉大的工作了。小生靈啊小生靈,沒想到你小小的身軀竟蘊藏著如此巨大的力量。
隨遇而安,遼闊而肥沃的大地就是螞蟻舒適的家。一個個小生靈結合成了螞蟻這個強大的家族。工蟻、蟻王,各盡所能,但並不「按勞分配」。工蟻成年累月辛苦勞作,侍奉蟻王,喂養幼蟻,直到心衰力竭地死去,而蟻王卻作威作福,過著養尊處優的生活,真是太不公平了。我不免為工蟻的命運鳴不平,真希望有一天和平的陽光能照進黑暗的蟻穴。
這就是我喜愛的黑色的小生靈--螞蟻。
貓
貓是人們寵愛的小動物,它溫馴,活潑,可愛,能捉老鼠,博得主人的歡心。
剛出生的小貓,眼睛閉著,叫聲細弱,渾身光禿禿的,好似一個會蠕動的肉團團。
滿月以後,絨毛才全部長齊。有的頸圈是白色,四肢長滿白毛,背部黑中雜有灰白,尾巴灰黑;有的從頭到尾披一件油墨「大氅」,腳掌卻是白色,人們說是良種,叫「烏雲蓋雪」;有的通體黃色,現虎斑紋,人們給它美名「金不換」;還有一身白毛配上一條黑毛尾巴的,被稱為「雪裡拖槍」。剛滿月的貓離不開奶,走路也不穩。
貓吃的是雜食,最愛魚和瘦肉,倘若扔一個水果或蔬菜之類的給它,它只是嗅一嗅便走開了。
貓的腳掌生有肥厚而柔軟的肉墊,走路悄然無聲,不致驚跑鼠類。腳趾末端生有銳利的鉤爪,可以隨意伸縮。這使它不但能在平地上疾走如飛,還能沿壁上房,爬樹跳牆。老鼠被迫得喪魂落魄,很少能逃脫厄運。
貓的牙齒尖銳如錐,舌面粗糙,有許多倒刺。一旦逮住老鼠,貓爪抓刺,貓齒撕咬,頃刻之間,作惡多端的老鼠就開腸破肚,血肉狼藉。
貓的這些身體結構特徵,使它具備了捕鼠的各種優越條件。俗話說,不管白貓黑貓,捉住老鼠才是好貓。會捉老鼠的貓是不大叫的。當它發現鼠蹤,立刻伏下,耐心等待出擊時機。當老鼠靠近時,就以迅雷不及掩耳之勢猛撲上去,一下子把老鼠咬住。
貓還有隨身攜帶的探測器--胡須。別小看貓的漂亮胡須,很靈敏,一般等於自身胸圍的最大長度,所以,貓是否能深入洞穴,只要胡須量一量洞口就知道。
貓還有一個絕招:骨頭軟,能在半空自覺翻身,所以,即使它在高樓失足,也摔不死,總是四足先落地,晃晃腦袋,聳聳身子,舔舔腳掌,伸個懶腰,又若無其事地踱開了方步。
貓是老鼠的天敵,之所以有高強的捕鼠本領。首先是因為有一雙特殊的眼睛,瞳孔能隨光線的強弱而收縮或放大。在強光下瞳孔縮成一道細縫;黑暗裡,眼睛睜得又大又圓,即使是伸手不見五指的黑夜,也能清楚地看到東西,再狡猾的老鼠也難逃脫。
它的耳朵很靈活,能隨意轉向聲音的來處,哪怕是極細微的聲音,也能及時辨出。
最惹人喜愛的,就是脫奶以後的「童貓」。它們極不安分,好奇心特別強。你瞧,一團毛絨朝小貓滾過來,它大概以為是個「怪物」,倏地一跳,躲得遠遠的,毛絨團停住了。
小貓趴下死死盯著,好一會兒,見線團沒有動靜,就悄悄地移步向前,「咪嗚--」叫了一聲。線團還是一動不動。這時候,小貓再也耐不住,壯著膽子靠攏線團,圍著轉了幾圈,而後伸出前爪小心翼翼地碰了碰。當它明白線團並不存在危險時,便毫無顧忌地玩起來,一會兒用鼻子嗅嗅,一會兒叼著「勝利品」,在院子里跑來跑去。 像母雞生了雞蛋會「咯咯」叫那樣,逮住老鼠的貓會發出「嗚----」的叫聲,表示快樂,顯示勝利。貓,應該得到人們保護和寵愛。
溫馴的小羊,會啼明的雄雞,能看家的小狗,靈巧活潑的小白兔,會唱歌的小鳥,能報信的鴿子……那麼,怎樣如實地把它們描寫出來呢?首先就得熟悉它們,仔細地觀察它們。只有觀察得細致,才能描寫得具體。觀察的時候一般可以從外形特點,活動情況,生活習性等幾方面有順序地看。在動筆寫的時候,要把觀察的結果,有選擇,有重點,有條理地加以描摹。具體地說,描寫小動物要注意以下兩點:
一、描寫外形樣子和活動情況
描寫一種小動物,首先要描寫它的外形樣子,要仔細看它的頭部、尾部、毛色、四肢 是什麼樣的,形狀、特點、顏色是什麼樣的。如下面寫小狗一段的話:
1「星期天,我從姥姥家回來,在客車上,看到一個大姐姐用紫色的包拎著一隻可愛的小黑狗。小黑狗頭上長著一對像毛片片一樣的三角形耳朵,軟軟的向下耷拉著,有趣極了。兩只圓圓的黑眼睛不停地望著四周。圓圓的黑鼻頭像個茸嘟嘟的小茸球。嘴巴緊緊地閉著,一聲也不吭,多像一個不吵不鬧的乖孩子啊!
我真喜歡這只趴在包里的小黑狗。」
這篇習作是一位僅上一年級的小學生寫出的。文章雖短,卻描述得很全面:時間、地點、所描寫動物的樣子及自己的喜愛之情。所有的比喻及修飾詞都很形象、貼切。
2 然後再看它的生活習性又是什麼樣的,小動物怎樣吃食啦,怎樣游戲啦,怎樣睡覺啦,把這些都要細致觀察,具體地描寫出來。例如:
小鵝兒
「哦哦,小鵝兒出殼了!小鵝兒出殼了!」我拍手高興地喊,我最愛小鵝了。
這些剛出殼的小鵝兒一身水淋淋的,毛色不算好看,但是紅紅的小腳激起了我的興趣。
第二天,我把這些小傢伙放出來餵食。它們的毛已經幹了,金黃柔美,盡管它們腳還軟,站不起來,但是一個個都很活潑,放下地就一撲一撲地,像在摔跤,真逗!
小鵝兒睡覺的時候,小頸縮短了,那腦袋就像用絨沾在上面的。它們很容易醒,輕輕地腳步聲,它們都會睜開眼睛看看,沒有聲響了,再睡。
十多天以後,我剛揭開遮鵝籠的罩子,它們就要爭先恐後的出來,一個小鵝站在另一個小鵝身上一跳,居然跳出來了!它們的毛開始變白了,腳也不軟了。一下子就跑到我腳前要吃的,我先放些飯在碟子里,手裡拿著兩大片菜葉,它們嘴在呷飯,眼睛卻盯著我的菜葉。菜葉似乎比飯更好吃,一隻小鵝索性蹦起來呷著,摔了一跤!引得我大笑起來。
這些小傢伙很通人性,我一到家它們就跑到我的腳下轉悠,親熱的很吶。我常常跟它們說話,有時它們還回答呢!所以,我把小鵝看成我的朋友。
文章活脫脫地展現出小鵝出殼、吃食,睡覺和性情,語言活潑,條理清晰,形容逼真,童趣盎然,字里行間包含著小作者與小鵝之間的情感。
3 描寫小動物的樣子側重於靜態描寫,描寫小動物活動情況,側重於動態描寫。按照從靜態到動態有條理,有層次地觀察和描寫,可以把小動物寫得清楚、細致、感人。
請你閱讀下面的作文:
猴子
我最喜歡猴子,它在動物中恐怕是最聰明的。當我們來到它們跟前時,一隻猴子用明亮的眼睛盯著我們。它的長相很奇特:一個很小的鼻子向里凹著,一張凸起的小嘴發出『吱吱』的叫聲,渾身的毛不但亮而且黑里透黃。小耳朵豎著,兩只小爪子不時撓著頭皮,做出怪模樣,使人發笑。我掏出一塊麵包丟給它,不料,它沒有接,只是先用爪子試探了一下,又縮了回去,還用眼晴看看我。過了一會兒,它抓起麵包,狼吞虎咽地吃起來,吃完後又用央求的目光看著我,伸出爪子向我要吃的,於是我又扔一塊糖給它。它迅速地剝開糖紙,放入口中大嚼起來。讀了這篇片段作文,小猴子的可愛的形象會栩栩如生地展示在我們面前。所以產生這樣感人的效果,是由於小作者從靜態——外形樣子,動態——生活習性兩方面仔細觀察,認真描寫的結果。
在描寫外形樣子的時候,作文先用「長相很奇特」一句,概括了總印象,然後依照次序描寫了它的凹著的鼻子,凸著的小嘴,黑里透黃的毛色和不斷撓著的小爪。讀到這里,我們一定會對小猴子產生喜愛之情。然後筆鋒一轉,寫了小猴子吃麵包的情景。作者扔給它一塊麵包,小猴子先是「沒接」,只是用「爪子試探」,還用眼睛看著我,最後才是「狼吞虎咽地吃起來。」這樣一步步地描寫,寫得細致,寫得具體,產生了感人的效果,也把小猴子可愛之處,真實地展現在人們面了。
我們用提綱表示出這篇作文的思路:猴子:一、外形的樣子:1、概括——長相奇特;2、具體——鼻子、小嘴、貿色、耳朵;二、生活習性:搶吃麵包。
讀原文,看提綱,可以更好理解這篇文章的思路和寫作順序。從中我們可以學到觀察和布局謀篇的方法
㈨ 專門講述游戲有關的故事
女伴