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有关游戏制作的故事

发布时间: 2020-12-02 12:47:18

㈠ 玩游戏用的小故事!就是想玩个讲一段小故事300字左右,听见里面某些关键词就做相应的动作的游戏!

= =``这货也是武汉船院的= = ``劝你自己写``再烂都没关系``只是千万别重复= =``

㈡ 适合用于创作故事的游戏有哪些

感觉能给人最多灵感的就是剑网三了,里面的人物比较多。

㈢ 有什么关于你们玩游戏发生的故事分享呢

我不copy太喜欢玩吃鸡,但是为了和朋友玩也还是买了一个号。数月前和朋友吃鸡,结果两个朋友都被打死了,只剩下我和一个听不懂中国话的外国人。而我也不会英语,他也不说话。由于朋友死了,我要自杀。朋友说:你直接退了吧,别太麻烦。我当时挺肥的。就走到外国友人面前把自己炸死了,用汉语让他过来舔包。结果他过来把我救了,还丢给我一个医药箱。我无奈,打了他两枪。他回头看了看又走了。我又打了他一枪,他回头迟疑了一下,还是把我打死了。在他舔我包的时候,我是觉得很高兴的。至少我的装备能够让他更强大。希望我的退出不能影响他的游戏体验,也希望他能理解,我不是要伤害他而是要他杀了我捡装备。

㈣ 求一篇关于游戏艺术设计文章(内容可以比较宽泛) 尽量写多点儿 写的多加100 急用急用。。。。。。。

我弄得哦!!!
好好看看不知道你要的是不是这种!!给我加分哦!!

Hallford玩家金字塔:
在20世纪60年代末期,一个叫Abraham Maslow的心理学家通过介绍所谓的需求层次而改变了当时所使用的心理分析思潮。Maslow层次的基本原则是在达到满足前每个人都具有一系列上升的需求,但这些需求应该按照特定顺序予以满足。比如,人们在感受到爱之前,他们必须远离伤害;在远离伤害之前,他们必须满足基本的物质需求,例如有吃的东西或者有呼吸的空气。
从表面上看,可能会觉得Maslow的理论同游戏设计毫不相关,但是在将来,从游戏里团队成员间的相关性到游戏世界中那些怪物的人工智能的设定,这个模型对考虑这些事情都非常有用。无论处理什么平台或类型,只需要少量的修改,它就可以成为评估玩家需求的一个便利工具。我喜欢将Maslow的Hallford玩家金字塔理论称作自己的小天地。
n 授权
玩家需要感受到他们的交互效果。他们希望自己对游戏的经历起重要作用并通过他们的交互对世界、故事或其他游戏元素产生某种程度上可辨认的效果。
n 奖励
玩家表现好的时候应该予以奖励。完成某件事情之后给他们一点奖励可以保持他们的积极性,许诺一些值得花时间的奖励会令大多数玩家继续玩那个游戏,即使他们担心前面某个角落会出现什么麻烦。
n 保险性
玩家需要明白游戏会提供赢得游戏所需要的任何物品。不论他们遇到什么挑战,他们都必须确信游戏中会出现一种工具、一项技能或某些信息来让他们克服前进道路上遇到的困难。
n 确认
玩家应该确信游戏真实性的风格是公平、一致和全面的。如果他们意识到无论自己如何探索,游戏的内在规律都不会发生变化,那么他们不仅会购买游戏,投入游戏的虚拟世界中去探索,而且他们会更有自信地作出基于可靠信息的合理决定。并且当他们作出有见识的、合理的决定时便会获得更多的自信。
n 技巧
玩家应该能够通过经历获得技巧。如果玩家不能获得胜利,或至少掌握游戏的一些要素,那么这个游戏就最终没有可玩点。应该清楚地说明目标或机会以便玩家了解他们在为何而奋斗,这是在彩虹末端的金壶,他们应该知道通过努力和坚持便可以到达。

铁杆玩家需要(游戏必须具有的因素,就算是休闲游戏,也要有耐玩和高难度,高挑战性):
n 非常高级别的挑战。
n 提供数小时扩展的游戏。
n 可以实现某种程度可以重新玩的结构。
n 高度的细节性和内在的逻辑环境。
n 可使用字符、对象、符咒以及游戏设计的任何其他数字驱动等信息。
普通玩家需要(近期游戏较为关注的一群人,他们需要短暂的时间得到奖励或乐趣):
n 简单,简单,简单。
n 短的学习曲线——游戏的界面和游戏的基本控制应该可在短时间内掌握。
n 非常快的升级速度以及频繁的奖励。
n 以外观和感觉为中心的设计。
n 清楚地提供游戏目标。
n 短时间内应该能完成游戏。

破坏者需要:
n 主要通过战斗解决游戏的目标。
n 主要关注角色的战斗能力。
问题解决者
他总是依照游戏普遍规律来寻找一个问题的解决方法。
探宝家式的玩家需要:
n 频繁分布有价值的物品。
n 具有找到便宜商品并且可以进行精明买卖的灵活的游戏经济系统。
n 具有可以更多了解物品的组织属性和机制清单的系统。
故事追逐者需要:
n 能对他们努力进行奖赏的故事情节。
n 精心设计的对话和严谨的故事情节。
n 能够跟游戏角色对话,可以有一个或多个分支情节。

自我中心者
每件事情都要和他们有关,或者至少跟他们扮演的角色有关。王国可以兴起或衰落,但自我中心者真正关心的是他们最后必须成为世界上最强、最酷、最聪明、穿着最好或者最富有的人,其他的任何人或事都不如这个重要。
旅行者需要:
n 可以探索的足够大的世界。
n 能够引起玩家交互的细节环境。
n 能够显示玩家到过和未到过地方的游戏地图。

您可以从一个疯子的疯狂中学到某些东西,但是不必跟着他一起疯狂。

角色扮演游戏的术语通常显得相当混乱,因为很可能有几个术语可以相互代表本质相同的东西。下面就是对在角色扮演游戏中经常用到的几个与辨别身份相关的术语:
n Avatar,即化身
由玩家控制的角色在屏幕内的代表。化身会进行破坏、挥舞着宝剑、打开门以及其他玩家要它们执行的动作。
n DM,即城主
这是一个源自纸笔时代角色扮演游戏的术语。城主负责创建角色扮演游戏环境,并总体负责引导玩家们通关游戏。近年来在电脑游戏领域,尽管传统城主的任务已经由电脑来处理,但是最新一代的电脑驱动角色扮演游戏又允许让城主们自己创建新的游戏并通过网络与其他人共享(Vampire:The Masquerade-Redemption以及Bioware即将要发行的Neverwinter Nights都是这种新的混合角色扮演游戏的例子)。
n Monster,怪物
指游戏任何试图杀死玩家的动物或者人。熊、龙或者被惹急了的城堡卫兵,如果他们试图杀死玩家的化身,那么都可以当作是怪物。
n NPC,或者非玩家角色
指游戏中遇到的任何不由玩家控制的角色。
n Player,玩家
坐在电脑前玩游戏的真实世界中的人。
n PC,玩家角色
这个术语有时候可以与化身交替使用。不论是内容还是目的,它们都指同一件事情。

随机性与角色扮演游戏:
在任何游戏中引入随机性元素都会让游戏变得更加有趣和更加具有挑战性。关于David和Goliath 的圣经故事非常有趣,就是因为机会偏爱David,他是幸运的,最后终于杀死了Goliath。在Star Wars中,如果我们总是100%确定Luke Skywalker 会使用通风孔成功发射鱼雷的话,那么电影的结局就会缺少戏剧性的紧张,也就不会让观众们紧张的坐不稳了。请记住:随机性=冒险=危险=感情投入。游戏中的任何一步都应该让玩家感到自己有失败的可能性,任何东西都不应该绝对确定。
尽管电脑不是利用正式的骰子来产生随机内容,但是我们也经常听说设计者们使用纸笔版角色扮演游戏时代的那些术语。比如允许玩家创建新角色的情况,一些设计者就说成是“rolling up个人角色”。在涉及一个怪物究竟有多可怕时,可能会听到有人说某个怪物具有“10d6+7 的攻击力”——这就是说具有17~67点的攻击力。我是怎么破译这个神秘的范围的呢?10d6+7 是旧式角色扮演游戏中关于“连续6次加10,并再加上7就是结果”的速记。通过这个公式我们知道,17是我们能够得到的最小数目,67是最大的,所以就是指代17~67点的范围。

● 角色生成
采用这种方法的典型游戏是Balr’s Gate 。在游戏的开始,为玩家提供了几个屏幕,玩家可以通过这些屏幕来选择角色的属性,比如他们属于什么性别、他们长的样子像什么、他们属于哪个种族、他们的职业和具有的特殊本领,甚至要求玩家通过不停地点击鼠标来“积累”一个新的角色,或者玩家不得不决定在角色的众多属性之间如何分配点数。
优点:游戏本身利用一个角色产生系统将对角色众多初始属性的控制交给了玩家,这在那些对角色扮演游戏非常熟悉的玩家中非常流行。
缺点:对新玩家而言,角色产生系统屏幕看起来过于负责。那些对角色扮演游戏类型不熟悉的玩家,面对着一个充满按钮的屏幕但是自己又不理解各个按钮的含义,他们只能将其关掉,这会妨碍他们快速进入游戏。
● 类别选择
Diablo II 提供了一个优秀的类别选择器。游戏的开始为玩家提供了几种不同的职业类别(比如战士、魔法师、刺客等),玩家从中选择自己要扮演的职业角色,并可以为它起个自己喜欢的名字。
优点:玩家可以使用类别选择器选择一种基本角色,这样可以快速开始游戏。
缺点:具有类别选择器的游戏本身自带了一套类别等级系统,这就意味着一旦游戏开始选择了角色类别,那么这个角色的技能就只能限制在本类别范围内。
● 弃儿法
“最终幻想 VII”最先引入了弃儿法。这种方法与在门口发现一个婴儿没有什么区别,玩家完全不能控制角色的初始属性,但是他们可以在游戏中有限度地控制角色技能的发展,因此他们可以培养出自己选择的角色。
优点:玩家不必去理解类别、技能或属性等负责的东西就可以立即开始游戏。
缺点:尽管这类游戏为玩家提供了实现自己特色的一种方式,但是玩家可能不太喜欢最初的角色,所以这也不能完全反映出玩家究竟想要扮演什么。

经典RPG游戏的七个次重要因素

1.探险
电视节目Star Trek 的开场白包含了最优秀的角色扮演游戏所应该具备所有核心和灵魂:大胆地去尝试前人未做过的事情。不论我们将玩家送入恐龙世界或者由恐怖机器人统治的遥远的将来,对角色扮演游戏来说,让玩家具有这种转移到完全崭新世界的感觉是最重要的。其次就是有关角色成长的问题,角色扮演游戏迷们希望自己扮演的角色处于一个令人难忘的、引人注目的、错综复杂并且具有内在一致性的世界中。玩家在游戏中遇见的每个角色和每一件事都应尽量真实,而不仅是为了迎合剧情的发展。
2.史诗般的故事
奇异的场景只能吸引玩家一时,除非游戏中发生的某些事情同玩家具有联系并可以激起他们的兴趣,否则玩家们没有原因继续呆在游戏世界里。在单人游戏中应该具备让玩家采取行动的重大原因以及能够引起玩家英雄式回应的威胁。这并不是说整个游戏世界都应该充满险情,但是应该具有对角色产生一定影响的事件以便玩家采取行动,比如一个朋友已经被绑架,或者玩家角色的家或名誉受到了威胁。无论游戏中为玩家角色设计了什么大型剧情,我们一定要让玩家感受到游戏需要他们的参与才能解决出现的那些问题。
事实上,我们随便翻看对一款角色扮演游戏的评论,无非就是有关故事情节、搜寻、分支情节和故事线索这四方面。而看起来玩家们最关心的事情是他们可以去什么地方,在什么时间可以去以及他们对游戏中发生的事件具有多大的影响,玩家们不喜欢好像被一根绳子牵着去做一些(游戏设计者们)预先设计好的事情。角色扮演游戏的故事情节应该是被邀请、激起或者鼓舞出来的,但是我们应该把这些动作留给玩家。
3.战斗
在角色设计完美的角色扮演游戏中,在玩家们看来,角色们都具有足够的自信和活力,这种情况下最能够激起玩家兴趣的方法就是威胁他们扮演角色的生命。如果到了生死攸关的情况,玩家们就不得不做出反应以便自卫。
一个令人兴奋、直觉、快节奏的战斗界面和角色扮演游戏中的其他因素一样,对游戏的成功是很重要的。在很多情况下,您的游戏就是靠这个去吸引某些玩家,如果游戏中战斗是主要部分的话尤其如此。
4.临时任务
拯救世界需要花费很多时间。玩家平均花费在每个角色扮演游戏上的时间大约为100到200小时,所以设计者应该在中途为玩家提供一些小型临时任务或搜索,无论这些小任务与玩家要完成的最终目标有没有关系。(在多数多玩家游戏中,设计者就是为玩家们分发设计了这些小型任务,这让所有的玩家对游戏都很重要。)临时搜寻任务可以像一个老人让玩家去查清被弄错的神像那么简单,也可以复杂一些,比如联盟总统命令玩家去摧毁一个停泊着护航舰队的星际基地。
无论任务的规模如何,游戏中都应该设置适当的机制让玩家愿意放下正在做的事情然后去执行临时任务。比如,完成任务后奖赏玩家钱、物品项目、资源或者答应在以后玩家需要任何的地方帮他一个忙。临时搜寻是一种安抚角色的方式,让他们去成功完成某些事情会让玩家心情非常畅快。即使现在玩家距离游戏最终目标还很遥远,这些小的临时任务会让玩家保持畅快的心情和游戏的动力以便继续向下玩游戏。
通过提供解决同一个问题的多种方法,我们可以让玩家感觉到可以使用多种方法通关游戏——这种概念对那些具有非常强的线性结构的游戏来说尤其重要。如果您创建的游戏要实现高度的可重玩性,根据玩家角色的不同行为而提供不同的临时任务是一种好方法,这会让玩家们不断地重新开始,以便可以尝试各种方法。
5.搜寻财宝
探索角色扮演游戏世界应该感觉有点像令人狂欢的探宝。玩家们对他们可以在盒子、桶、板条箱或者书箱里发现的东西非常好奇。任何看起来有可能包含宝贝的容器都会引起玩家的注意力,而正是我们游戏者决定他们过去会找到什么东西。我们可以为玩家提供武器、弹药、具有魔力的物品、珠宝,甚至一种新衣服,不论提供什么,在玩家以后的游戏经历中这些物品应该可以派上用场。要注意尽量避免创建无用储藏(Dead squirrels)。以某种物品作为一个搜寻的目标很不错,但是玩家一旦拥有,便应该可以利用它去做点事情。
无用储藏:
一个物品对玩家来说完全没有用,但是为了完成某个任务还必须使用它。这正好是“郁闷储藏”(Vibrating blue squirrel,指的是可以在容器或杀死的敌人身体上得到随机的普通物品)的反义。
玩角色扮演游戏最主要的乐趣之一就是去搜寻新的物品,然后给角色装备上。有了这些新的物品后,玩家角色应该可以变得移动更快、更灵活、更加坚强或者对他们将要完成的事情变得更加娴熟。永远不要低估玩家们以搜寻的宝贝去装备自己角色所带来的乐趣。
6.资源管理
自从角色扮演游戏诞生以来,资源管理就是游戏的主要部分。这通常会要求玩家代表他们的角色管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够吃的,保证角色具有足够睡眠,甚至要保证玩家所有的武器处于战斗状态。近年来,为了让整个游戏更加的流畅,角色扮演游戏开始逐渐减少游戏过程中这些琐碎的事务。
即使在这种简化的趋势下,多数角色扮演游戏仍然要求玩家具有一定的策略,以便管理他们不断增多的资源。由于在游戏中某些物品稀少或者难以获得,所以玩家需要仔细考虑使用电池、弓箭、子弹、血瓶、魔力药瓶或者超自然力量(施加咒语时要使用的一种力量)。角色扮演游戏通常也会让玩家自己去考虑如何去花手头的钱,比如是花钱去购买更好的武器还是去贿赂那些惹事的城堡卫兵。
7.解决问题
角色扮演游戏最后一个代表性特点就是玩家在游戏过程中要面临多种类别的挑战。在战斗中,随着遇到更加厉害的怪物,玩家需要不断掌握新的、不同的策略。玩家偶尔会在黑暗的地下城和狂人住宅中遇到考验智力的难题和恼人的陷阱,在这种更加抽象的等级上,玩家应该确定相信那些NPCs以及哪些路是走向毁灭的。以手头上现有的资源和信息去确定最好的行动方案占角色扮演游戏中很大一部分,比如如何安排组织行军顺序才能在突然袭击的情况下保证他们的生存。
记住,一个仅是设计好的角色扮演游戏只会让大家短时间内感到兴奋,但是那些可以持续流行的杰出角色扮演游戏总是会不断地出现新的、不同的挑战,因此玩家们就不得不动脑去思考。永远,永远,永远,永远不要让玩家对你游戏产生“一样的材料,不同的等级”这样的印象。

死亡之钮——设计难题:
人们只有在产生某些可能导致利益或者处罚的想法时才会去做出一定的选择。有时我们需要提供给玩家足够的信息,从而帮助他们去做出一定的选择,但这样却往往会引发棘手的设计难题。对于那些一小撮时不时抬起它令人厌恶的小脑袋的难题,我把它们称为矛盾的死亡设计之钮。
想象一下,当玩家在探索世界时他们很可能会在一面毫无特色的墙上碰到一个按钮装置。由于游戏世界的目的就是让人探索,而在那当中的一切事物应该都是可以拿来使用的,因此大部分玩家都会去按下那个按钮,看看会发生什么。我们假设在这种情况下,按下了按钮就意味着打开了一扇之前隐藏着的秘密之门,这样玩家就可以接近原本难以到达的新的 领域。
通过这一关,你其实已经用规则告诉了玩家你的世界是如何运行的:按钮打开大门。玩家有了这样的知识以后,应该就能够运用已经学会的知识去通过余下的电脑游戏,去决定以后再碰到类似的情况时是否应该去按下那个按钮。
现在我们设想一下,在稍后的游戏里,玩家呆在某个特定区域,并且他们看见一个藏在角落里的很隐蔽的按钮。已有的经验令玩家知道怎么去做,他们上前按下那个按钮,期望会有一扇秘密的大门向他们敞开,但这次他们得到的却是一个火球,结结实实的——甚至是致命的——巨大打击。
如果设计者没有提供一些线索,告诉玩家们到底这个按钮跟刚才打开门的那一个有什么不同,那他们其实就是在违反游戏已建立起来的规则。对于玩家而言,选择已经变得没有任何价值了,因为他们根本不知道当按下按钮以后,到底是会打开大门呢,还是会对自己带来巨大的灾难性的伤害。于是在以后的游戏中,无论再碰到哪个按钮,都肯定会增加玩家们高度的紧张程度,对那些好奇心重的玩家而言,这也确实是一种再蛮横不过的惩罚了。而更加糟糕的是,玩家已经学到的东西如今已经变得没有价值,要想取得游戏的胜利则更多的是要靠运气而非通过努力获得的技巧。
作为一个尽责的设计者,我们应该试着去关注这种情形。我们可以增加一些细微的视觉细节,通过它们可以让玩家知道在按下某个特定类型的按钮之后到底会有什么样的结果。比如说如果玩家按下蓝色的按钮,那就总会打开锁着的秘密大门;如果按下红色按钮,将注定受到致命的火球打击。
在我们已建立的新“规则”下,游戏过程中会有很多有意思的效果发生。玩家将有能力确定哪些按钮是好的是可以触击的,而哪些又是坏的,并且由此也可以做出广泛而正确的选择。这将也会让玩家更加近距离地对所处环境仔细地予以关注,看看周围是否有些新东西可以增加新的经验。
但是在休斯顿,我们还是有问题。
倘若玩家们想办法去理解我们的小把戏——“彩色编码”计划,并且开始应用那些他们已经知道的东西,这将会在他们后面完成游戏的过程中产生立竿见影的效果。在玩家们按下两到三次红色按钮之后,他们就会意识到去触及它们是件坏事。很明显,除非是有时候匆忙做出的临时决定,否则他们是不会再去触及这些会给他们带来伤害的按钮。那么在你剩下的游戏中再去散布这些带有破坏性的小玩意就会变得一点意义都没有,因为玩家将会变得更聪明而难以再次被愚弄。那么是不是应该在后面的游戏里去掉这些红按钮呢?起先这看起来似乎是个不错的主意,但实际上它却会把事情弄得更糟。如果玩家在游戏世界里漫游,知道了红色按钮是坏东西,可是如果没有红色按钮供玩家选择去点或者不点,那么从玩游戏的立场上来说,你之前教会他们的那些东西就会变得毫无价值。决不要给人们那些不是真实存在着的选择。如果你策划的一些东西总是与玩家的意愿作对(是一个通常完全错误的思想),那你肯定会激怒他们,因为你捆住了他们的双手。
那么怎么样才能摆脱这样的困境呢?首选的也是最实用的方法是,只要不把那些会伤害到玩家的小按钮弄得到处都是即可。从建立游戏世界的立场来看,以这样的陷阱为开端是极度愚蠢的习惯。会有哪种人傻到在办公室里把电灯的启辉器放在照明开关上?而在什么样的境况下陷阱会像必需品那样使用?如果我们关注的是要让某些东西成为陷阱,那么从游戏建造者的立场来说,给潜在的目标一个提示,让他们知道它们将变成某个确定的东西,这是否真的有意义?
不去看这些更实际的问题,这里还有一个方法就是:我们可以稍微重组一下我们的“色彩代码”按钮,来确保玩家所学会的东西在整个游戏过程中都能有用。我们可以设一个骗局,那就是弄一个有正面效果的红色按钮使之具有同原来的红色按钮完全相反的效果。如果按下这些红色按钮,会产生什么样的与按下蓝色按钮相似的效果?我们假定,现在红色按钮也会打开一个也许在里面能发现宝藏的秘密之门,从而来代替被一个大火球击中。在这样的情况下,玩家就可以做出真正有意义的选择了。例如为了发现三号门后的未知世界,作为交换,玩家思考再三来决定是否去承受红色按钮可能带来的伤害。这个原则可以在整个游戏中被运用,这就提供了一种设计者可以建立而玩家又可以信赖的好的规则。

嗯,好吧,把我当成无名氏……
我会听到一些新玩家对游戏有着共同的抱怨,那就是他们不喜欢在对角色身份或属性有一个很牢固的了解之前去对它们做出某种选择。如果在游戏一开始你只是简单地丢给他们几个数字,然后让玩家去选一个,那其实就是在强迫那些对于你的规则体系还一点都不熟悉的玩家们去做一个毫无意义的选择,你应该给玩家们机会,让他们在你的游戏世界里暂时地闲逛一下,看一看各种事物是怎样运作的,熟悉一下周围的环境。让他们去偶遇那些精通某种特定技能的不同身份的个体或角色。一旦他们能够直接体验通过一组特定的属性或者一个特定的身份能够等到什么样的好处,他们就会变得有足够的见识去做出一个好的选择。在玩家们有机会学会你的游戏世界的基本规则之后,就可以允许他们去选择自己的角色了。
虽然你可以把一些关于复杂问题的信息放在玩家的手册里,但是记住,绝对不要依靠游戏外部的材料来作为玩家们理解你的游戏的主要来源。人们购买一个游戏,是想要能够从盒子里取出磁盘,把CD或者DVD放进驱动器,然后等一小会开始玩游戏。策划者们要根据人们的这一本能来进行策划,让玩家在游戏世界中去学习游戏世界,而不是从其他别的什么地方。你肯定不会想要玩家的注意力集中在屏幕以外的其他事情上,要想让玩家沉浸在你的游戏世界当中,这将会是一个很重要的部分。

奖励类型
● 荣誉奖励
你将要给玩家的荣誉奖励对于游戏本身是绝对没有任何影响的,而且它们也是玩家在结束他们的经历时可以从中带走的东西。这包括了找到所有赢得游戏的方法,完成一个特别困难的分支任务,或者击败那些邪恶的怪物的阴谋。
荣誉奖励可以是分给玩家的一些最简单的东西,而且几乎不用花什么时间或努力来创建它们。你可以像在Diablo Ⅱ里一样,把“祝贺你,你成功了!”放在荧屏上。
同样的,你也可以将“荣誉的传播”用在非玩家角色之间,让他们可以把一些事情一传十十传百。这样的话当玩家从一个城市进入到下一个城市时,他们就会因为他们的英雄事迹而受到欢迎。如果你成功地令玩家对他们自己感到满意,并且给他们一些可以向其他人炫耀的东西,他们也就会对你的游戏感到非常满意,并且会把游戏推荐给其他的人,这同时也让他们更加有可能回来购买你的游戏续集。
● 生存奖励
正是由于有了这种自然奖励,玩家才得以维持他们角色的状况,并且保持他们在游戏中到目前为止所获得的东西。这些可能包括了可以治疗生命的血瓶、增加玩家魔力的魔法剂、保护玩家不受射线伤害的高科技装甲、去除咒语或者疾病的物品以及允许玩家的角色携带更多物品的储物箱或者是帮玩家担负行李的生物。
给玩家生存奖励从来就不是一个坏主意,这些是让玩家可以继续游戏下去的东西。没有了这些奖励的足够的支持,玩家们就不得不再三地经历那些非常无趣又分神地节约物品以及填弹的过程,而这些会阻碍玩家的探险,会让玩家们不愿再去尝试新的东西。
● 路径奖励
路径奖励有着三个很重要的特征:它们能够让玩家到达一个之前无法到达的新场所,或者是得到一种之前无法得到的资源,它们通常都只能被一次性地使用,并且一旦它们被用过之后,对玩家就没有任何价值了。钥匙、撬锁工具(和关卡解锁)还有密码都是这一类型奖励非常典型的例子。(通过使用一把钥匙,玩家可以到达一个新的区域,然后这把钥匙便会被丢弃掉,因为它已经没有用了。)对于玩家而言,财富的惟一作用就是拿来交换其他的物品、得到服务或者技术。从NPC口中得到通往某个秘密地方的指引通常也被归为这一类的奖励,因为它们只不过是玩家通往那些之前敌对的领域,或打开一个新区域的暂时途径罢了。
路径奖励的意义在于,在游戏策划中肯定会存在一些瓶颈,而玩家们要想到达下一个等级、区域或者世界就必须要通过它们。为了通过这些个瓶颈,玩家就需要通过一个特定的入口,比如要拥有通过一扇特殊的门所需的正确的密码卡,或者是手头必须要有足够的钱,才能买到杀死那些守卫所必需的武器。
从策划的立场出发,路径方面的奖励应该是非常值得的,因为相对而言可以比较容易地预测出它们的长期效果。它们的长期效果其实就是一个二进制数——玩家通过了或者是没有。
当然,路径奖励也有不好的方面。如果策划者过度地使用它们,就会阻碍玩家的一系列行动,从而使得游戏给他们更加不知所云的感觉。
● 装备奖励
装备上的奖励可以帮助玩家的角色做到一些他们以前无法做到的事情,或者是加强他们所拥有的能力。运用得好的时候,它们还可以增加玩家在游戏中所可能用到的策略和选择。关于装备奖励的一个很好的例子是:一个魔力球可以让一个角色穿过一道石头墙,或者是通过一套装备的升级,使得他们可能在一定的距离之外打掉敌人的炮楼。这些例子都向玩家提供了新的玩法(但是如果没有考虑好的话,它们也会令策划者的工作无限的复 杂化)。

㈤ 有哪些关于游戏的感人小故事

很少,比如白色相簿2,最终幻想10,奥丁领域,灵魂献祭,flowers春篇结局,祭品与雪,clannad,空之轨迹3部曲。。。

㈥ 在游戏制作领域有哪些经典的笑话或故事

我来简单说几个吧:


在任天堂来到中国之前,民间对于 Mario的翻译是非常繁多的,其中最流行的就是“马里奥”了,但是在推出中文游戏的时候,神游和任天堂并没有采用这个约定俗成的名字,而是选择了“马力欧”这三个在字形上相对简单干净的汉字,这和当年宫本茂先生在设计游戏时候的给马力欧戴帽子的思路是一致的,当年,由于游戏画面像素的关系,倘若给游戏人物设计一头卷发,根本无法显示,于是就有了那顶带着“M”的帽子,考虑到像“奥”这样的汉字,也在游戏画面显示中会造成诸多不便,从游戏使用者角度出发,就有了如今“马力欧”的称法。

上古卷轴The Elder Scroll一开始被翻译成了老头滚动条,还有上古卷轴5里每个城的卫兵都会说对你说 i used to be an adventurer like you until i got an arrow in my knee,翻译过来就是我曾经是一个像你一样的冒险者直到我膝盖中了一箭

这些简直是里最经典的笑话了。

㈦ 介绍几个有故事情节的游戏

有故事情节的游戏:

1.黑手党2:《黑手党2》是由2K Czech研发的一款角色扮演类游戏,发行于2010年8月24日,为《黑手党》系列游戏作品的第二部。

故事的背景设定于美国都市帝国湾,城市设定则差不多取材于二十世纪五十年代时的纽约。据报道,该城市的面积要比初代中的失落天堂大一倍,并且扩充了许多独特的地点和区域。2K公司的总裁透露,《黑手党2》使用了公司新的游戏引擎——The Illusion engine,并特地指出该引擎继承了前作LS3D engine的特性,新引擎带来的游戏画面体验绝对能够匹敌《孤岛危机:弹头》的游戏引擎。

㈧ 关于小动物游戏的故事

松鼠

松鼠是一种美丽的小动物,很讨人喜欢.它四肢灵活,行动敏捷.玲珑 的小面孔上,嵌着一对闪闪发光的小眼睛.身上灰褐色的毛,光滑得好象搽过油.一条毛茸茸的大尾巴总是向上翘着,显得格外漂亮.

松鼠喜欢在树枝上跳来跳去,十分机灵.只要有人触动一下树干,它们就躲在数枝底下,或连蹦带跳地逃到别的树上去.晴朗的夏夜,松鼠在树上高兴的跳着叫着,互相追逐嬉戏.它们好像怕强烈的日光,白天常常躲在窝里歇凉;只在树枝被风刮得乱摇晃的时候,它们才到地面上来.但是从来不接近人的住宅.

松鼠喜欢住在高大的老树上,常常把窝搭在树叉中间.它们搭窝的时候,先搬来一些小数枝,交错着放在一起,再找一些干苔藓铺在上面,然后把苔藓压紧,踏平.窝搭好了,还在上面加一个盖,把整个窝遮蔽起来,这样就不怕风吹雨打了.她们带着儿女住在里边,又暖和又安全.

松鼠常吃的食物是松子,榛子和橡栗,有时候也吃鸟蛋.它们吃东西的时候,常常直着身子做在树枝上,用前爪捧着往嘴里送.秋天,松鼠就储藏过冬的食物,把它塞到老树的缝隙里,塞得满满的.冬天,它们有时候也用爪子扒开厚厚的积雪寻找雪底下的食物.

松鼠的肉可以吃,尾巴上的毛可以制画笔,皮可以做衣服.

小狗

小狗的警惕性非同寻常,它有一个特别灵敏的鼻子,能闻到3里以外东西的气息,吃食物时,它总要低下头闻一闻。它还有一双耳朵,每当听到特别的声音,它的耳朵总会竖起来,认真地倾听着外面的动静!因而,人们养它来看大门,它是人类的忠实的朋友。
小狗有一张宽而大的嘴巴,嘴里有一排洁白而又锋利的牙齿,它一口就可以将一只大老鼠咬死!
小狗有着矫健的四肢,它跑得速度非常快,一分钟可以跑二、三里路呢!
小狗的眼睛不很好,大约只能看一里的距离。那么,它为什么能看准东西呢?它主要靠得是它的鼻子。
小狗的爪子很锋利,不用多长时间,它就可以挖一个很大的圆形的坑。
小狗刚生下来的时候,毛是棕色的,可是它长大以后就不再是棕色的了,而变成了深黄色。
小狗的性格非常温和。如果你对它好,它就会用头顶你的腿,好像是在向你撒娇;可是如果是陌生人来到它的家里,它仍会“汪汪”地叫个不停,甚至会扑到你身上咬伤你的。
夏天到了,大热天,我们常常可以看见狗总是在吐舌头,而不见狗出汗呢?原因很简单,那是因为狗的汗孔长在舌头上。
小狗真不愧为人们所喜爱,这是它用自己真正的本领换来的

小公鸡

我很喜欢我家的那只喔喔叫的小公鸡。它的头上长着像火把一样的冠子。背上的羽毛像穿着深红闪亮的外衣。腹部的羽毛像套了件金黄色的衬衫。一双透亮灵活的眼睛和一张尖尖的嘴,再配上最引人注目的那五颜六色的大尾巴,显得既美丽又威武。
小公鸡早上起来就站在坪台上“喔喔”地使劲叫,催人们快快起床。
平时,小公鸡还是捉虫子的能手呢!尽管有些小虫十分机敏,但只要它动一下,就逃不过小公鸡的眼睛。有一次,我亲眼看见一条小虫子刚刚从树下的草丛中爬出来散步,就让小公鸡发现了。只见小公鸡飞快地跑到树下,用它那尖利细长的嘴巴,一下子就把小虫子捉住了,就这样一条条小虫子都成了小公鸡的美餐。
有一次放学回家,我看见小公鸡在院子里的大树下扒食吃,就连忙放下书包,抓了一把米撒在地上让它吃。小公鸡正吃得欢,不知谁家的一只大公鸡过来和小公鸡抢米吃。这下可把小公鸡惹火了,就扑过去和那只大公鸡打起架来。大公鸡猛地扑过来了,小公鸡沉着应战,身子一缩,躲过了大公鸡的一招。然后,它立刻转到大公鸡的后边,冷不防地向上一蹿,蹦到大公鸡的背上对着它的冠子猛啄,啄得大公鸡的冠子直流血。大公鸡疼得逃跑了。小公鸡胜利了,它昂头挺胸。瞧,一副得意神气的样子,真讨人喜欢。
我格外喜欢这只美丽、可爱的小公鸡。

小白猪
我家养了两头小白猪。它们全身雪白,一对大耳朵像两把有力的扇子,忽上忽下不停地扇动;鼻子长长的,一对圆圆的鼻孔,像两个小山洞;鼻子下面藏着个大嘴巴,不仔细看,真不会发现鼻子下面还有张嘴;鼻子上面有一双让人捉摸不透的小眼睛,满脸的皱纹,实在不怎么好看。
农忙时,妈妈下地干活,让我在家喂它们。我把猪圈门打开,把调好的食料放在猪圈门口,馋嘴的小猪鼻子尖极了,香味早被它们嗅到了,还没等我把猪食倒在食盆里,它们就一拥而上,把满满的一盆猪食给拱洒了。猪食溅到我脸上、裤腿儿上、褂子上,气得我顺手拿起棍子想揍它们。可刚举起棍子,它们就“嗷嗷” 地叫起来,似乎在向我求饶。看着它们那可怜的样子,我又不忍心让棍子落下去了。
小白猪渐渐长大了,更暴露出了它们的本性--贪吃、贪睡。每当妈妈喂它们时,它们便狼吞虎咽,大口大口地吃起来,还不停地发出哼哼声。吃饱了,就挺着滚圆的大肚子,用脚把土扒到身子底下,倒头就呼呼地睡起来。
小猪刚来我家时总惹人生气。或许是因为环境陌生的缘故,它们一次又一次勇敢地翻越猪圈往外跑,可是大门插得死死的,怎么也不能超越第二道防线跑出去。过了一两天,它们也就老实了,找个水窝,用嘴拱啊拱,然后躺在里面,还不停地弄得泥水飞溅,当然小白猪也就变成小泥猪了。家中的人不管它们在院子里如何折腾,只要它们不往外跑,就谢天谢地了。
有时候,它们又让人哭笑不得。一天上午,爸爸要垫猪圈,就把它俩赶到院子里。它俩刚从猪圈里出来,就满院子撒欢儿,吓得几只母鸡满院惊飞, “咯咯”地叫。再看它俩,什么也不顾,好像终于得到自由似的,又好像来到了一个新的世界,一会儿到炭堆里去乱拱,弄得灰头灰脸的,一会儿又拱拱小树、弄弄花草。一上午,整个院子被折腾得不成样子。可能是折腾累了吧,晌午,它们好不容易趴在暖和的地方呼呼睡起了大觉。
我家的小白猪虽然贪吃贪睡又淘气,但我仍然十分喜欢它们,因为它们给我增添了无穷的乐趣。

蚂蚁
一身黑亮的盔甲,两根细长的触角,凑成黑色的勇敢的小生灵--蚂蚁。
每当漫步在金色的校园,便会发现几个小小的“!”从我脚旁绕过,那就是蚂蚁。它似乎没有意识到身旁的庞然大物,仍旧慢悠悠地散步,那傲慢的步态不由刺动了我的自尊心,小小的蚂蚁竟敢在我面前摆架子。不必发生流血事件,只须用根小柳条轻轻地在它那两根“天线”上拨动一下,它便会吓得四处乱闯。这时我就会觉得像战胜了什么强大敌人一般兴奋,不过它毕竟是一只小小的蚂蚁呀。
也许因为我的顽皮,竟然和那么善良、那么弱小的蚂蚁发动什么“战争”,这对它显然是不公平的。
但自从我看了一则有关蚂蚁的趣闻之后,就不禁对这小生灵产生一种敬仰的情感。这则趣闻就是:世界上什么动物力气最大?答案是蚂蚁,因为蚂蚁可以背动比自身重量重6倍的物体。即使比蚂蚁重100倍的重物对于人来说也不过是举手之劳,但对于小蚂蚁来说就是要完成一项伟大的工作了。小生灵啊小生灵,没想到你小小的身躯竟蕴藏着如此巨大的力量。
随遇而安,辽阔而肥沃的大地就是蚂蚁舒适的家。一个个小生灵结合成了蚂蚁这个强大的家族。工蚁、蚁王,各尽所能,但并不“按劳分配”。工蚁成年累月辛苦劳作,侍奉蚁王,喂养幼蚁,直到心衰力竭地死去,而蚁王却作威作福,过着养尊处优的生活,真是太不公平了。我不免为工蚁的命运鸣不平,真希望有一天和平的阳光能照进黑暗的蚁穴。
这就是我喜爱的黑色的小生灵--蚂蚁。



猫是人们宠爱的小动物,它温驯,活泼,可爱,能捉老鼠,博得主人的欢心。

刚出生的小猫,眼睛闭着,叫声细弱,浑身光秃秃的,好似一个会蠕动的肉团团。
满月以后,绒毛才全部长齐。有的颈圈是白色,四肢长满白毛,背部黑中杂有灰白,尾巴灰黑;有的从头到尾披一件油墨“大氅”,脚掌却是白色,人们说是良种,叫“乌云盖雪”;有的通体黄色,现虎斑纹,人们给它美名“金不换”;还有一身白毛配上一条黑毛尾巴的,被称为“雪里拖枪”。刚满月的猫离不开奶,走路也不稳。

猫吃的是杂食,最爱鱼和瘦肉,倘若扔一个水果或蔬菜之类的给它,它只是嗅一嗅便走开了。
猫的脚掌生有肥厚而柔软的肉垫,走路悄然无声,不致惊跑鼠类。脚趾末端生有锐利的钩爪,可以随意伸缩。这使它不但能在平地上疾走如飞,还能沿壁上房,爬树跳墙。老鼠被迫得丧魂落魄,很少能逃脱厄运。
猫的牙齿尖锐如锥,舌面粗糙,有许多倒刺。一旦逮住老鼠,猫爪抓刺,猫齿撕咬,顷刻之间,作恶多端的老鼠就开肠破肚,血肉狼藉。
猫的这些身体结构特征,使它具备了捕鼠的各种优越条件。俗话说,不管白猫黑猫,捉住老鼠才是好猫。会捉老鼠的猫是不大叫的。当它发现鼠踪,立刻伏下,耐心等待出击时机。当老鼠靠近时,就以迅雷不及掩耳之势猛扑上去,一下子把老鼠咬住。
猫还有随身携带的探测器--胡须。别小看猫的漂亮胡须,很灵敏,一般等于自身胸围的最大长度,所以,猫是否能深入洞穴,只要胡须量一量洞口就知道。
猫还有一个绝招:骨头软,能在半空自觉翻身,所以,即使它在高楼失足,也摔不死,总是四足先落地,晃晃脑袋,耸耸身子,舔舔脚掌,伸个懒腰,又若无其事地踱开了方步。
猫是老鼠的天敌,之所以有高强的捕鼠本领。首先是因为有一双特殊的眼睛,瞳孔能随光线的强弱而收缩或放大。在强光下瞳孔缩成一道细缝;黑暗里,眼睛睁得又大又圆,即使是伸手不见五指的黑夜,也能清楚地看到东西,再狡猾的老鼠也难逃脱。
它的耳朵很灵活,能随意转向声音的来处,哪怕是极细微的声音,也能及时辨出。
最惹人喜爱的,就是脱奶以后的“童猫”。它们极不安分,好奇心特别强。你瞧,一团毛绒朝小猫滚过来,它大概以为是个“怪物”,倏地一跳,躲得远远的,毛绒团停住了。
小猫趴下死死盯着,好一会儿,见线团没有动静,就悄悄地移步向前,“咪呜--”叫了一声。线团还是一动不动。这时候,小猫再也耐不住,壮着胆子靠拢线团,围着转了几圈,而后伸出前爪小心翼翼地碰了碰。当它明白线团并不存在危险时,便毫无顾忌地玩起来,一会儿用鼻子嗅嗅,一会儿叼着“胜利品”,在院子里跑来跑去。 像母鸡生了鸡蛋会“咯咯”叫那样,逮住老鼠的猫会发出“呜----”的叫声,表示快乐,显示胜利。猫,应该得到人们保护和宠爱。
温驯的小羊,会啼明的雄鸡,能看家的小狗,灵巧活泼的小白兔,会唱歌的小鸟,能报信的鸽子……那么,怎样如实地把它们描写出来呢?首先就得熟悉它们,仔细地观察它们。只有观察得细致,才能描写得具体。观察的时候一般可以从外形特点,活动情况,生活习性等几方面有顺序地看。在动笔写的时候,要把观察的结果,有选择,有重点,有条理地加以描摹。具体地说,描写小动物要注意以下两点:
一、描写外形样子和活动情况
描写一种小动物,首先要描写它的外形样子,要仔细看它的头部、尾部、毛色、四肢 是什么样的,形状、特点、颜色是什么样的。如下面写小狗一段的话:
1“星期天,我从姥姥家回来,在客车上,看到一个大姐姐用紫色的包拎着一只可爱的小黑狗。小黑狗头上长着一对像毛片片一样的三角形耳朵,软软的向下耷拉着,有趣极了。两只圆圆的黑眼睛不停地望着四周。圆圆的黑鼻头像个茸嘟嘟的小茸球。嘴巴紧紧地闭着,一声也不吭,多像一个不吵不闹的乖孩子啊!
我真喜欢这只趴在包里的小黑狗。”
这篇习作是一位仅上一年级的小学生写出的。文章虽短,却描述得很全面:时间、地点、所描写动物的样子及自己的喜爱之情。所有的比喻及修饰词都很形象、贴切。
2 然后再看它的生活习性又是什么样的,小动物怎样吃食啦,怎样游戏啦,怎样睡觉啦,把这些都要细致观察,具体地描写出来。例如:
小鹅儿
“哦哦,小鹅儿出壳了!小鹅儿出壳了!”我拍手高兴地喊,我最爱小鹅了。
这些刚出壳的小鹅儿一身水淋淋的,毛色不算好看,但是红红的小脚激起了我的兴趣。
第二天,我把这些小家伙放出来喂食。它们的毛已经干了,金黄柔美,尽管它们脚还软,站不起来,但是一个个都很活泼,放下地就一扑一扑地,像在摔跤,真逗!
小鹅儿睡觉的时候,小颈缩短了,那脑袋就像用绒沾在上面的。它们很容易醒,轻轻地脚步声,它们都会睁开眼睛看看,没有声响了,再睡。
十多天以后,我刚揭开遮鹅笼的罩子,它们就要争先恐后的出来,一个小鹅站在另一个小鹅身上一跳,居然跳出来了!它们的毛开始变白了,脚也不软了。一下子就跑到我脚前要吃的,我先放些饭在碟子里,手里拿着两大片菜叶,它们嘴在呷饭,眼睛却盯着我的菜叶。菜叶似乎比饭更好吃,一只小鹅索性蹦起来呷着,摔了一跤!引得我大笑起来。
这些小家伙很通人性,我一到家它们就跑到我的脚下转悠,亲热的很呐。我常常跟它们说话,有时它们还回答呢!所以,我把小鹅看成我的朋友。
文章活脱脱地展现出小鹅出壳、吃食,睡觉和性情,语言活泼,条理清晰,形容逼真,童趣盎然,字里行间包含着小作者与小鹅之间的情感。
3 描写小动物的样子侧重于静态描写,描写小动物活动情况,侧重于动态描写。按照从静态到动态有条理,有层次地观察和描写,可以把小动物写得清楚、细致、感人。
请你阅读下面的作文:
猴子
我最喜欢猴子,它在动物中恐怕是最聪明的。当我们来到它们跟前时,一只猴子用明亮的眼睛盯着我们。它的长相很奇特:一个很小的鼻子向里凹着,一张凸起的小嘴发出‘吱吱’的叫声,浑身的毛不但亮而且黑里透黄。小耳朵竖着,两只小爪子不时挠着头皮,做出怪模样,使人发笑。我掏出一块面包丢给它,不料,它没有接,只是先用爪子试探了一下,又缩了回去,还用眼晴看看我。过了一会儿,它抓起面包,狼吞虎咽地吃起来,吃完后又用央求的目光看着我,伸出爪子向我要吃的,于是我又扔一块糖给它。它迅速地剥开糖纸,放入口中大嚼起来。读了这篇片段作文,小猴子的可爱的形象会栩栩如生地展示在我们面前。所以产生这样感人的效果,是由于小作者从静态——外形样子,动态——生活习性两方面仔细观察,认真描写的结果。

在描写外形样子的时候,作文先用“长相很奇特”一句,概括了总印象,然后依照次序描写了它的凹着的鼻子,凸着的小嘴,黑里透黄的毛色和不断挠着的小爪。读到这里,我们一定会对小猴子产生喜爱之情。然后笔锋一转,写了小猴子吃面包的情景。作者扔给它一块面包,小猴子先是“没接”,只是用“爪子试探”,还用眼睛看着我,最后才是“狼吞虎咽地吃起来。”这样一步步地描写,写得细致,写得具体,产生了感人的效果,也把小猴子可爱之处,真实地展现在人们面了。
我们用提纲表示出这篇作文的思路:猴子:一、外形的样子:1、概括——长相奇特;2、具体——鼻子、小嘴、贸色、耳朵;二、生活习性:抢吃面包。
读原文,看提纲,可以更好理解这篇文章的思路和写作顺序。从中我们可以学到观察和布局谋篇的方法

㈨ 专门讲述游戏有关的故事

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